SEGA

デザインデータを共有しよう

セガゲームス、第1CSスタジオ テクニカルアーティストの熊です。 いつもはデザイナーが扱うDCCツール(PhotoshopやMayaなど)のスクリプトを書いたり、プログラマーとデザイナーの仲介役などやっています。 2年ほど前までは背景デザイナーとして普通にデザ…

WebGLでレイトレしてゲームを作ってみた

// 0; --i ) { _map[i][y] = _map[i-1][y]; } _map[0][y] = tmp; } function moveUp( x, y ) { var tmp = _map[x][0]; for( var i = 0; i 0; --i ) { _map[x][i] = _map[x][i-1]; } _map[x][0] = tmp; } // クリアチェック function checkErase( doerase ) {…

GameJamで覚えるタスクボード(カンバン)

セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 プログラマの石畑と申します。よろしくお願い致します。 今までアーケードゲームのタイトル開発(電脳戦機バーチャロン・シリーズ、デカスリート、パワースマッシュ3、WORLD CLUB Champion Football(WCCF)、CODE OF JO…

そうだ、勉強会を開こう

セガゲームス、開発技術部の竹原です。 普段はビルド & QA エンジニア(自称)として開発部署の環境の効率化のお手伝いを主にさせて頂いています。 最近は VR とキャベツダイエットにハマっています。 前回、前々回と良い意味で濃ゆい技術の話が続きましたの…

Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる

みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12…

Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる

はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダ…

セガグループ・インターンシップで学生とゲームを作った話

みなさま、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 プログラマーの日髙(ひだか)と申します。普段はアーケードゲームのクライアントサイドの実装やツール作成、 アセットパイプライン構築などを行っています。 今回のブログ執筆を担当するこ…

DDSファイルを自力で読んでみよう

みなさん初めまして。セガゲームス開発技術部の内田です。 普段は、ゲーム開発に利用するツールやライブラリなどを作成する仕事をしています。 今回は、そのツール開発で必要になった機能を1つ取り上げ、その実装についてお話してみたいと思います。 今回の…

Unityでアニメーションのキーフレームリダクション

セガゲームス 開発技術部 プログラマーの樽美です。普段は弊社独自の3D中間データ構造である「HND」の仕様策定やSDK作成、それに関連するツールの作成、 データパイプラインの整備、またSoftimageやMayaなどDCCツールのプラグインなどを作成したりしています…

モダンな OpenGL で頂点モーフ

セガゲームス、開発技術部の山田@プログラマです。 普段はゲームのランタイムライブラリ作成やらツール作成やら、深追いデバッグを担当しています。 今回より本ブログにデビューとなりましたのでよろしくお願いします。 さてさて今回のお題に入りましょう。…

CEDEC2016プロダクションラウンドテーブルの振り返りとレガシーなJenkins環境に纏わる話

こんにちは。セガゲームス開発技術部所属のこかわです。 社内ではビルドエンジニア&QAエンジニア(自称)として、開発部署やQA部署の業務がスムーズに進むためのサポートを行っています。CEDEC運営委員等、社外でも開発者向けイベントを中心に活発に活動して…

技術ブログ始めます&CEDEC2016セガグループセッション紹介

セガゲームス、開発技術部の麓です。 本日からセガグループの技術ブログを開始します。 ここではセガグループの、面白そうな、役に立ちそうな、興味を持って貰えそうな。 そんな技術に関係する記事を月一程度の頻度で連載していきます。 先ずは第一弾、近々…

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