SEGA
---【追記:2025-02-01】--- 雑誌「数学セミナー」でおなじみ日本評論社さんからのお声がけで「基礎線形代数講座」が書籍化されました。全体的に細かなブラッシュアップ、少しですが加筆もしています。やっぱちゃんとした紙の本でじっくり読みたい!って方な…
お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオ…
1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き …
はじめに 株式会社セガ 第3事業部 オンライン研究開発プログラム2部の松本と申します。 今回はInverse Kinematics(IK)に関する基本的な考え方や手法についての記事となります。 ゲーム制作の仕事に携わっているとIKの名前くらいは聞いたことがあるのではない…
みなさん初めまして。セガゲームス開発技術部の内田です。 普段は、ゲーム開発に利用するツールやライブラリなどを作成する仕事をしています。 今回は、そのツール開発で必要になった機能を1つ取り上げ、その実装についてお話してみたいと思います。 今回の…
初めまして。セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトル…
■ 共闘ことばRPG 「コトダマン」 www.youtube.comこんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 今春リリースの「共闘ことばRPG コトダマン」では全てのキャラクターアニメーション(700キャラ以上!)をAnima2D で作成…
はじめまして。 セガゲームス「龍が如くスタジオ」専属QAエンジニアの阪上と申します。 今回は、QAエンジニアという職種の紹介とゲーム開発におけるテストの話を、「龍が如くスタジオ」での開発の歴史を振り返りながらご紹介したいと思います。 目次 目次 ゲ…
こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森です。 TAとして、アーケードタイトルにUnityを採用する際の描画設計を お手伝いしています。 Unity5以降、Unityの標準シェーダーにはPBRワークフローが採用されています。アート素材の量産性が高いこと…
はじめに はじめまして。セガゲームスのモーションキャプチャーチームに所属している北川と申します。 業務内容としてはモーションキャプチャーエンジニアとしてワークフローの構築や収録オペレーターといったことをしています。(簡単にいうとモーションキ…
はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていき…
セガゲームス 開発技術部 プログラマーの樽美です。普段は弊社独自の3D中間データ構造である「HND」の仕様策定やSDK作成、それに関連するツールの作成、 データパイプラインの整備、またSoftimageやMayaなどDCCツールのプラグインなどを作成したりしています…
はじめまして、セガゲームスでサウンドクリエイターをしております小林と申します。1998年に入社し、主に「ファンタシースター」シリーズでサウンドの制作に携わっています。今回はゲーム音楽の面白さ!をできるだけ伝えられればと思っています。 【目次】 …
皆さん、はじめまして!セガ・インタラクティブ技術統括室の林田です。 1997年入社、20年越えのおっさんプログラマです。入社以来、おおむねアーケードゲームに携わってます。 いくつか私の代表作を紹介しておきましょう。Crazy Taxiシリーズ、頭文字D Arcad…
皆さんこんにちは! セガゲームス、開発サポート部の麓です。このSEGA Tech BlogもCEDECの記事が2回めとなり、オープンより1年経過しました。 月日の流れの速さを感じ、技術の発展の速さに目まぐるしさも感じる今日このごろです。皆様にとってこの一年、どん…
皆さんこんにちは。セガゲームス、開発技術部の山田です。 以前は OpenGL の話を本ブログで紹介したのですが、今回は Unite Tokyo で講演してきたお話です。 本記事は講演の時と同じく、前半は山田、後半は竹原でお送りします。 目次 Unite Tokyo 2019 資料…
1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ご…
皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーシ…
1 はじめに 株式会社セガ ゲームコンテンツ&サービス事業本部 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志といいます。 現在グラフィックスプログラマとして株式会社セガが開発運営する『PSO2 ニュージェネシス(以下『NGS』)』に携わっていま…
セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 プログラマの石畑と申します。よろしくお願い致します。 今までアーケードゲームのタイトル開発(電脳戦機バーチャロン・シリーズ、デカスリート、パワースマッシュ3、WORLD CLUB Champion Football(WCCF)、CODE OF JO…
みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityが…
はじめまして、亀川と申します。 セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。 所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。 内容…
こんにちは。 皆様いかがお過ごしでしょうか? セガゲームス 第3事業部のテクニカルアーティスト。麓です。 普段はこのブログの裏方をしているのですが、今回は今年の3/30に大阪で開催された、ゲームクリエイターズカンファレンス2019(以後GCC2019)*1にて…
ごあいさつ 初めまして、株式会社セガ開発技術部の廣島です。 今回のBlogでは新型コロナウィルスの感染拡大防止のために弊社で実施されたリモートワークに関して、私達のチームで起きた問題やその問題に対してどう対応したのかを紹介します。 リモートワーク…
暑い日々が続きますが、ゲーム開発者にとっても熱いゲーム業界最大級のカンファレンス「CEDEC2024」が今年も近づいてまいりました。例年同様に横浜で開催される今回のCEDEC、セガサミーグループ社員も多数登壇します! cedec.cesa.or.jp 会期:2024年8月21日…
初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。 ここ10年龍が如くシリーズ製作にどっぷり浸かってるVFXアーティストの伊地知と申します。今日は最近巷で大人気のHoudiniで基本部分の理解から簡単なエフェクトをUE4に表示してみるまでを皆さんにお…
皆様、こんにちは。 セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 プログラマの渡邉です。 新年度も始まり、心機一転といった感じでしょうか。本ブログも開始してから1年と8ヶ月程度と相成りました。 時が経つのは早いなと思いつつ、日々ゲーム開発に…
皆さんこんにちは! セガゲームス、開発サポート部の麓です。毎月お送りしているSEGA Tech blogも読んでいただいている皆さんのおかげを持ちまして来月でまる2年。 これからもセガグループが持っているいろいろな技術の種を紹介していきたいと思っています。…
2019年6月末でサービスを終了した『Readyyy!』。その『Readyyy!』にテクニカルアーティストとして参加していましたセガゲームスの宮下です。『Readyyy!』をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。 また、社内はもちろん、大勢の社外の方…
ゲーム=プログラム? みなさんこんばんは。セガゲームス開発技術部の林です。 長年、技術と名のつく部門で技術者をやっています。このブログも TECH とついているためぜひ何か情報を発信してみたいと考えていましたが、やっと順番が回ってきました。 これま…
