SEGA

新卒からのTAが内製ツールに動画撮影機能をつけてみた話

初めまして。 セガゲームス開発サポート部テクニカルアーティストの清水と申します。 新卒からテクニカルアーティスト(以後TA)業務に積極的に関わらせてもらい、今年で社会人歴TA歴共に3年目になります。 今回は、弊社で使われてる内製ツールHNDViewerにコ…

What Do We Do as a QA Engineer?: Welcome to the Testing World for Game Development

Hello.I'm Naoki Sakaue. I work as a QA engineer in "Ryu Ga Gotoku Studio" of SEGA Games. I have been creating the video games of "Ryu ga Gotoku/Yakuza" series about 10 years.In the following article, I will explain the role of a QA enginee…

ゲーム音楽って面白いんです!

はじめまして、セガゲームスでサウンドクリエイターをしております小林と申します。1998年に入社し、主に「ファンタシースター」シリーズでサウンドの制作に携わっています。今回はゲーム音楽の面白さ!をできるだけ伝えられればと思っています。 【目次】 …

QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~

はじめまして。 セガゲームス「龍が如くスタジオ」専属QAエンジニアの阪上と申します。 今回は、QAエンジニアという職種の紹介とゲーム開発におけるテストの話を、「龍が如くスタジオ」での開発の歴史を振り返りながらご紹介したいと思います。 目次 目次 ゲ…

CEDEC 2018 セガグループセッション紹介

皆さんこんにちは! セガゲームス、開発サポート部の麓です。毎月お送りしているSEGA Tech blogも読んでいただいている皆さんのおかげを持ちまして来月でまる2年。 これからもセガグループが持っているいろいろな技術の種を紹介していきたいと思っています。…

ゲームサウンドクリエーターの役割

こんにちは。セガゲームス開発技術部の塚越です。主に戦国大戦や三国志大戦などのサウンド制作を担当して来ました。 これまでのこのブログの記事ではプログラマやテクニカルアーティストの方の記事が多かったため、そちらに興味の強い読者の方が多いかもしれ…

Anima2Dのセットアップを自動化しよう!編

こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。おかげさまで、コトダマンはサービス開始1ヶ月で500万ダウンロードを越え、たくさんの方に楽しんでいただいております! 今回も引き続き、コトダマンを題材にAnima2Dの紹介…

最近のアーケードゲーム開発

皆様、こんにちは。 セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 プログラマの渡邉です。 新年度も始まり、心機一転といった感じでしょうか。本ブログも開始してから1年と8ヶ月程度と相成りました。 時が経つのは早いなと思いつつ、日々ゲーム開発に…

Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編

■ 共闘ことばRPG 「コトダマン」 www.youtube.comこんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 今春リリースの「共闘ことばRPG コトダマン」では全てのキャラクターアニメーション(700キャラ以上!)をAnima2D で作成…

MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート

はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていき…

そんなことよりHoudiniやろうぜ!

初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。 ここ10年龍が如くシリーズ製作にどっぷり浸かってるVFXアーティストの伊地知と申します。今日は最近巷で大人気のHoudiniで基本部分の理解から簡単なエフェクトをUE4に表示してみるまでを皆さんにお…

Ruby on Railsでアセットライブラリを作ろう!

年の瀬も押し迫り、すっかり寒くなりましたね。今年最後のお役目をつとめます、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TA(テクニカルアーティスト)セクションの宮下です。 普段はUnityでアーティストとプログラマを繋いだり、Mayaプラグイン(C++)やス…

TAが勉強を兼ねてモバイル向け電光掲示板シェーダー書いてみた

はじめまして、亀川と申します。 セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。 所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。 内容…

エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね

みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityが…

2日間でゲームを作ろう! ~挑戦し続けるSEGA Game Jam~

皆さん初めまして。 セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 プログラマの山田です。 普段はアーケードゲームの開発を行っていますが、今回の記事では社内で行っているSGJ(SEGA Game Jam)についてご紹介します。技術的な内容ではありませんが、セガグルー…

CEDEC 2017 セガグループセッション紹介

皆さんこんにちは! セガゲームス、開発サポート部の麓です。このSEGA Tech BlogもCEDECの記事が2回めとなり、オープンより1年経過しました。 月日の流れの速さを感じ、技術の発展の速さに目まぐるしさも感じる今日このごろです。皆様にとってこの一年、どん…

セガ新人日記を別ブログにて新規開設しました!

はじめまして!セガ・インタラクティブ新人、プランナーのYです! 新入社員として会社に入ったばかりの時にどんな研修を受けているのか興味はありませんか? 部によって様々な研修のスタイルがあるのですが今回は、我々セガインタラクティブの第一研究開発本…

デザインデータを共有しよう

セガゲームス、第1CSスタジオ テクニカルアーティストの熊です。 いつもはデザイナーが扱うDCCツール(PhotoshopやMayaなど)のスクリプトを書いたり、プログラマーとデザイナーの仲介役などやっています。 2年ほど前までは背景デザイナーとして普通にデザ…

WebGLでレイトレしてゲームを作ってみた

// 0; --i ) { _map[i][y] = _map[i-1][y]; } _map[0][y] = tmp; } function moveUp( x, y ) { var tmp = _map[x][0]; for( var i = 0; i 0; --i ) { _map[x][i] = _map[x][i-1]; } _map[x][0] = tmp; } // クリアチェック function checkErase( doerase ) {…

GameJamで覚えるタスクボード(カンバン)

セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 プログラマの石畑と申します。よろしくお願い致します。 今までアーケードゲームのタイトル開発(電脳戦機バーチャロン・シリーズ、デカスリート、パワースマッシュ3、WORLD CLUB Champion Football(WCCF)、CODE OF JO…

そうだ、勉強会を開こう

セガゲームス、開発技術部の竹原です。 普段はビルド & QA エンジニア(自称)として開発部署の環境の効率化のお手伝いを主にさせて頂いています。 最近は VR とキャベツダイエットにハマっています。 前回、前々回と良い意味で濃ゆい技術の話が続きましたの…

Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる

みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12…

Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる

はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダ…

セガグループ・インターンシップで学生とゲームを作った話

みなさま、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 プログラマーの日髙(ひだか)と申します。普段はアーケードゲームのクライアントサイドの実装やツール作成、 アセットパイプライン構築などを行っています。 今回のブログ執筆を担当するこ…

DDSファイルを自力で読んでみよう

みなさん初めまして。セガゲームス開発技術部の内田です。 普段は、ゲーム開発に利用するツールやライブラリなどを作成する仕事をしています。 今回は、そのツール開発で必要になった機能を1つ取り上げ、その実装についてお話してみたいと思います。 今回の…

Unityでアニメーションのキーフレームリダクション

セガゲームス 開発技術部 プログラマーの樽美です。普段は弊社独自の3D中間データ構造である「HND」の仕様策定やSDK作成、それに関連するツールの作成、 データパイプラインの整備、またSoftimageやMayaなどDCCツールのプラグインなどを作成したりしています…

モダンな OpenGL で頂点モーフ

セガゲームス、開発技術部の山田@プログラマです。 普段はゲームのランタイムライブラリ作成やらツール作成やら、深追いデバッグを担当しています。 今回より本ブログにデビューとなりましたのでよろしくお願いします。 さてさて今回のお題に入りましょう。…

CEDEC2016プロダクションラウンドテーブルの振り返りとレガシーなJenkins環境に纏わる話

こんにちは。セガゲームス開発技術部所属のこかわです。 社内ではビルドエンジニア&QAエンジニア(自称)として、開発部署やQA部署の業務がスムーズに進むためのサポートを行っています。CEDEC運営委員等、社外でも開発者向けイベントを中心に活発に活動して…

技術ブログ始めます&CEDEC2016セガグループセッション紹介

セガゲームス、開発技術部の麓です。 本日からセガグループの技術ブログを開始します。 ここではセガグループの、面白そうな、役に立ちそうな、興味を持って貰えそうな。 そんな技術に関係する記事を月一程度の頻度で連載していきます。 先ずは第一弾、近々…

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