セガゲームス、開発技術部の麓です。
本日からセガグループの技術ブログを開始します。
ここではセガグループの、面白そうな、役に立ちそうな、興味を持って貰えそうな。
そんな技術に関係する記事を月一程度の頻度で連載していきます。
先ずは第一弾、近々開催されるカンファレンス。
知る人ぞ知るCEDEC2016(2016年8月24日~26日)で、登壇(関係)者数15名に及ぶセガグループの社員が講演に関係するセッションの紹介をします!
※順不同
スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~ 【レギュラーセッション】 |
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スマートフォンの国産ネイティブゲームにおける主流のゲームサイクル(キャラクターコレクションを中心に置き、イベント投下型の運営が行われるタイトル) において、あらかじめ用意されていたゲーム性と物語性は、運営における拡張の過程で、徐々にその価値を摩耗していくことが宿命づけられています。 本セッションでは、チェインクロニクルでも用いた「ゲーム性と物語性の摩耗を初期設計によっていかにして防ぐか」という手法について解説し、チェインクロニクルの初期開発および3年におよぶ運用における事例を交えつつ、汎用的な基礎設計指針を提示していきます。 |
株式会社セガ・インタラクティブ |
松永 純 |
日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20 |
技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~ 【レギュラーセッション】 |
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10年の節目を迎えた「龍が如く」シリーズ グラフィックスと物理制御を中心に技術面での変遷を振り返り、どのような進化を遂げてきたのかを踏まえた上で、PS4専用タイトルとなる、最新作「龍が如く6(仮)」においてどのような新しい試みが行われているのかを紹介します。 |
株式会社セガゲームス |
厚 孝 ・ 藁間 直弘 ・ 高木 英嗣 |
日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20 |
龍が如く6における次世代神室町の作り方 |
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龍が如く6における次世代神室町の作り方について解説するセッションです。 シリーズを通してメインステージとして登場し続けた神室町を次世代に向けてリニューアルするにあたって立てた構想と、実際に行った検証例、昨今のトレンドとなっている物理ベースレンダリングの導入、過去作から引き継いでいる経験と知恵などについて説明するセッションになります。 内製エンジンでの制作を行っているので内製エンジンで制作するメリット、デメリットなどについても触れられればと思います。 |
株式会社セガゲームス |
濱津英二 ・ 中井友泰 |
日時 : 8月24日(水) 17:50~18:50 |
大量外部発注時代を乗り越える為の発注方法 【ラウンドテーブル】 |
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ハードの性能があがり、求められる物量が大量になっていく中、内部制作だけではまかなえなくなり、外部発注の需要が高まっています。 外部発注の経験が深い各会社が「外部発注のノウハウ(独自の秘訣)」、「クオリティコントロールをどのように行っているか」「今後のベストな形」について具体例を交えながら紹介いたします。 |
株式会社セガゲームス ほか |
木津 恵一 ほか |
日時 : 8月24日(水) 14:50~15:50 |
プロダクションラウンドテーブル 【ラウンドテーブル】 |
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プロダクション分野に関する、手法・技法にまつわる課題や解決事例などを共有するためのラウンドテーブルです。 CEDEC2016プロダクション分野定義: http://cedec.cesa.or.jp/2016/koubo/field.html#g02 |
株式会社セガゲームス ほか |
粉川 貴至 ・ 竹原 涼 ほか |
日時 : 8月25日(木) 11:20~12:20 |
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1 【レギュラーセッション】 |
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前半:「プロジェクト配属型TAとしての働き方、組織活動の実例とツール開発のヒント」 弊社のアーティスト出身者で構成されるTAセクションの活動を例にプロジェクト配属型TAのプロジェクト内での活動とTA組織としてアーティスト全体へのフィードバック事例と組織で活動することの意味。 そしてMAYAのツール開発を例にアーティスト向けツールの開発、導入、普及、運用の取り組み方。 |
株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー ほか |
亀川 祐作 ・ 麓 一博(セッションコーディネートのみ) ほか |
日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20 |
MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~ |
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GDCで公開され話題になったMARZA製オリジナルショートムービー "THE GIFT"。このムービーは全てunityでシーン構築&画像出力されています。 本セッションでは、映像プロダクションである我々がunityエンジンを用いて、どのように映像制作に行ったのかをプロダクションの視点から説明します。 具体的には、プロジェクトの目的、ワークフロー、パイプライン、アセット作成、シェーダー開発、エフェクト開発の項目ごとに詳細を説明し 最後にまとめとして、本作品制作においてunityがどのようにパフォーマンスを発揮したか、逆にどの点で苦労したか 今後はどのような開発を進めていくつもりなのかをお伝えします。 |
マーザ・アニメーションプラネット株式会社 |
加治佐 興平 ・ 守随 辰也 ・ 鴻巣 智 ・ 松村 知哉 ・ 松成 隆正 ほか |
日時 : 8月24日(水) 13:30~14:30 |
CEDECに参加される皆様はもちろんのこと、CEDECを知らない方もこれを機に興味を持って技術共有と交流の場を大いに活用して頂けることを願っています。
それでは今月はここまで。
次回の更新をお楽しみに。
※複数社登壇の場合でもセガの社員のみ表記しています