CEDEC 2017 セガグループセッション紹介

皆さんこんにちは!
セガゲームス、開発サポート部の麓です。

このSEGA Tech BlogもCEDECの記事が2回めとなり、オープンより1年経過しました。
月日の流れの速さを感じ、技術の発展の速さに目まぐるしさも感じる今日このごろです。

皆様にとってこの一年、どんな時間を過ごされたのでしょうか?
さて、いよいよ来週に迫ったゲーム業界最大のカンファレンス
CEDEC 2017 会期:2017年8月30日(水)~9月1日(金)
ですが、今年もセガグループからも多く登壇することになっています。
今年はCEDEC登壇者及びセッションを紹介に加えて、ここでしか見れない講演内容の見どころと、当日の資料からの抜粋を一部の講演者から頂いてますのであわせて紹介していきます。



Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」(前半)

セッションの内容

「TA育成チュートリアル:自動化」をテーマにTAに必要な知識の学習
1.「プログラマに頼らず使えるようになる。Jenkinsを使ったTA向け自動化入門」
プログラマがいつも便利に使っているJenkins。TA(を目指す)方ならアレをうまく使ってデザイン作業の自動化もできないかと考えた事はないでしょうか。本セッションではできるだけ難しい言葉を使わずに、受講者が自分でJenkins環境を作って自動化できるようになる手順を説明します。
株式会社セガゲームス 開発技術部 ビルドエンジニア 粉川 貴至 他
8月30日(水) 11:20〜12:20

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

「プログラマに頼らず使えるようになる。Jenkinsを使ったTA向け自動化入門」という事で、普段TAの方々が携わっているDCCツール周りの作業の自動化をJenkinsにやらせてみるための入門講義です。
せっかくのブートキャンプなので、当日はデモをお見せしながら実際に動かすところを中心にレクチャーする予定です!



無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化

セッションの内容

ゲーム開発では、テストプレイやツール使用中等、様々な状況でログが発生します。
本セッションでは、「龍が如く6 命の詩。」の開発期に発生する
デバッグログ(Printf出力したものやゲームプレイログを含む)を、
オープンソースの組み合わせ(Fluentd + Elasticsearch + Kibana)により収集・蓄積・分析し、
オートテスト(自動プレイテスト)、Jenkins、Redmine等と連携することで、
開発とテストのコストを削減し、ゲームの品質や面白さの向上につなげた事例についてご紹介いたします。
株式会社セガゲームス 第1CSスタジオ リードプログラマー 阪上 直樹
8月31日(木) 11:20〜12:20

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

ゲーム開発におけるログ分析と自動化は、各社様々な創意工夫をされていると思います。
本セッションでは、コンシューマかつシングルプレイが主体のゲームでも、開発期のデバッグログを集めて分析し、自動化と組み合わせることで、ゲームのクオリティアップに貢献できた事例をご紹介いたします。
帰ったらウチでも試してみようと感じていただけるような講演を目指して鋭意準備を進めておりますので、お気軽に聞きに来ていただけると嬉しいです。



高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~

セッションの内容

レベルデザインは、プレイヤーを観察しながら調整を続けていくことが必要ですが、ポイントを押さえずに調整を続けても全く良くなっていきません。
本セッションでは、2017年冬発売予定のソニックシリーズ最新作「ソニックフォース」(アクションゲーム)の「セット」(ステージ内にオブジェクトを配置する作業)を例に、レベルデザインを行なう上でのポイントと検証改善の過程をご紹介します。
株式会社セガゲームス コンシューマーコンテンツ事業部 第2CSスタジオ プランナー 神谷 聖子
9月1日(金) 16:30〜16:55

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

アクションゲームのステージのオブジェクトの配置について話をしようと思います。どんなことを考えながら調整しているのかを、動画を使いながら丁寧に説明していきますのでどなたでもお気軽にお越しください!!



若手テクニカルアーティストの業務効率改善への貢献、育成について話すラウンドテーブル

セッションの内容

年々需要が高まってきたテクニカルアーティスト(以下、TA)としての業務効率化。
しかし、TAは技術的な興味や知識も必要とされ、そのため一般的には経験を積んだアーティストもしくはプログラマーの中から、さらに素養が有った場合の人がなる、というレアケースが多いと聞きます。

若手もしくは新人からTAとして業務をし、業務改善や効率化への貢献は出来ないのでしょうか。TAを育てていくという考えに繋げていくことは出来ないでしょうか。

登壇者として名前を挙げているのは、新卒ながらTAとして業務経験を積んだ2人です。その経験をサンプルケースとして、ラウンドテーブル形式で参加者の方々と議論を交わしましょう。

TAとして求められる業務に若手のうちから参加していくことによる業務改善と、それによりTAを育成していく可能性を生み出し、業界への貢献につなげられる事を目標とします。
株式会社セガゲームス オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部 エンジニア 清水 宣寿 他
8月30日(水) 16:30〜17:30

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

本セッションは、当日会場に来てくださった参加者の皆様と共に議論を交わし合うラウンドテーブル形式のセッションです。
若手や新人にテクニカルアーティスト業務ができるのか、テクニカルアーティストの育成には何が必要か、
といった内容について、共に話し合いましょう。
皆様のご参加をお待ちしています。



GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から

セッションの内容

ハードウェアとプログラム技術の進歩がもたらす表現力の向上により、ゲームのビジュアルを強化するVFX(エフェクト)の重要性は増し続けています。
フォトリアルを追及するもの、差別化のため独自のビジュアルを突き詰めるものなど、多種多様のタイトルがさまざまなプラットフォーム上で進化を続け、目指す表現に最適なエフェクトを突き詰めるため多くのアーティストが試行錯誤を続けています。
その中で、希少性・専門性から他に比べて共有されることの少ないエフェクト制作の現状を「アーケード」「モバイル」「コンシューマ」そして「教育」の4つの側面から切り取ります
・ゲーム全体のビジュアルにおいてエフェクトがどうあるべきか、ディレクションの観点から(マジシャンズ・デッド他)
・少人数で複数のモバイルPJを開発する際の人員管理フロー、並行してR&Dを行うノウハウ、Unity環境での効率化の実態(セガネットワークス)
・最新コンソール向けタイトルにおけるエフェクト作業の全容とそのポストモーテム(龍が如く6 命の詩。)
・ゲームにおけるエフェクト制作を理解し、その技術を身に着けるための教育(実際の現場における社内研修用資料を例に)
などを通し、2017年におけるゲームエフェクトの現状を多面的に理解し、学ぶためのセッションになっております。
株式会社セガゲームス CSOLカンパニー 第一CSスタジオ リードアーティスト 岩出 敬
株式会社セガゲームス ゲーム&デジタルサービス統括本部 IP&ゲーム事業部 開発統括部 アート&デザイン部 リードデザイナー 綿貫 正 他
8月30日(水) 14:50〜17:30

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

ゲームにおけるVFX=Visual Effectsは、映画などのそれ(爆発など)だけでなく、爽快感を増すための演出(ヒットマークや軌跡)や、ルールを表すための記号(属性効果)など、様々な役割があります。
このセッションではそんなエフェクトを作る担当者が集まり、アーケード、モバイル、家庭用それぞれで磨かれてきたノウハウを共有します。
普段あまり話される事がないGameVFXの裏側を楽しんで頂けたら幸いです。




スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて

セッションの内容

昨年のセッション「スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~」に対して、モバイルゲームにおける物語について、より突っ込んだ話を、可能ならば実績データを交えて、という声を多く頂きましたので、そのセッションを行わせていただきます。4年間、同タイトルで物語に立てたコンセプトに、どのような結果が返ってきて、そこにどんな対応を行っていったか、その変遷を追っていきます。4年という長さで運営していることによる物語運用の知見、そして物語という作家性の強いコンテンツを運営において大切な「事実に基づく(ファクトベース)の対応」にどう結び付けるかの指針が提示できればと思います。
株式会社セガ・インタラクティブ モバイルインタラクティブ研究開発部 部長 松永 純
8月30日(水) 14:50〜15:50




これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~

セッションの内容

本セッションでは、年間通して多数の大会を開催するセガ・インタラクティブにおける大会運営に関する独自の取り組みをご紹介します。

ゲーム大会はその性質上、上級者が集まるため、高レベルなプレイングやコアなファンとの交流が生まれる一方で、ゲーム初心者や未プレイのお客様にはわかりにくいものになってしまうリスクがあります。そこでセガ・インタラクティブではその解決方法として大会実況システムを開発し、これに対応いたしました。

この大会実況システムを使用した弊社アーケードゲームの大会運営や、社内ゲーム大会運営を通して得られた経験を元に、お客様にイベントを楽しんでいただくための技術的な課題解決のプロセスの紹介や、ショービジネスとしてのeSports運営に活かすべき知見、そして弊社の大会運営システムの機能について実施例の映像を交えて解説いたします。
株式会社セガ・インタラクティブ 第一研究開発本部 野口 洋介
株式会社セガ・インタラクティブ 第一研究開発本部 チーフプログラマ 山本 宗平
8月31日(木) 10:30〜10:55

資料スナップショット

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講演内容についてのコメント

弊社ゲーム大会で運用しているゲーム大会実況システム、運用を始めてかれこれ2年となりました。
システム開発の経緯から、これまでの運用で得られた知見などをこの機会にご説明できればと考えています。
ゲーム実況放送やゲームイベントに興味のある方はどなたでもお気軽にお越しください。




[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist

セッションの内容

近年、コンピュータエンタテインメント業界では高い技術力と表現力を必要とするため、テクニカルアーティスト、テクニカルディレクタの需要がますます高まっています。この分野では,芸術と科学の双方を理解し,それを制作のパイプラインの中で実現していく,人材が求められます.また,Siggraphなどのアカデミックな世界でのCGの研究成果を理解し,それらを応用し作品の中で利用していく能力が求められます.
本セッションでは,古くから芸術と科学との融合領域を対象に活動する芸術科学会から,この領域の研究と人材育成の先端にいる教員と,ゲーム開発の最前線のパネラーを招き,パネルディスカッション形式で実施します.「いかにしてテクニカルアーティストの人材を育成するか」と「最先端の表現技術の研究とその応用」の視点で,学術界と産業界とともに考える場とします.

※ 本招待セッションは、芸術科学会(Nicograph)とのコラボレーション企画セッションとなります。
芸術科学会の公式サイト: http://www.art-science.org/
株式会社セガゲームス オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部 麓 一博 他
8月30日(水) 17:50〜18:50

講演内容についてのコメント

パネルディスカッション形式のこのセッションでは芸術科学会や各分野の先生方や、新進気鋭のゲーム会社の代表の方交え、実際にテクニカルアーティストとして働き、CEDECでもTAラウンドテーブルやTAブートキャンプを企画してきた麓の視点からお話をさせていただき、考える場になればと願っています。






気になるセッションはありましたでしょうか?
それでは8月末と9月初日はパシフィコ横浜 会議センター(神奈川県横浜市西区みなとみらい)で会いましょう!

将来CEDECに登壇してみたいと思っている方。
技術力豊かな、オープンで楽しいゲーム会社で働いてみませんか?
興味を持った人は以下にアクセスしてみて下さい!

採用情報|株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】

採用情報|株式会社セガ・インタラクティブ




※複数社登壇の場合でもセガの社員のみ表記しています

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