はじめまして、セガゲームスでサウンドクリエイターをしております小林と申します。
1998年に入社し、主に「ファンタシースター」シリーズでサウンドの制作に携わっています。
今回はゲーム音楽の面白さ!をできるだけ伝えられればと思っています。
【目次】
- 最初に作った音楽は?
- 本格的に関わった「ファンタシースターオンライン」
- インタラクティブミュージック・・?
- 「SYMPATHY」システムを使用した「PSO2」
- 目的を持った音楽を!
- PSO2のサウンド表現
- 「感動体験」を!
最初に作った音楽は?
最初の頃に作曲として参加した作品は「ぐるぐる温泉」というパーティーゲームのBGMでした。ぐるぐる温泉というゲームはたくさんのミニゲームがあり、それに好きなBGMを鳴らして遊ぶというもので、自分も何曲か作りました。
(フュージョン的なBGMや、ボサノバ風なものも作りました)
ここで、このゲームにおけるBGMのテーマや役割について考えてみましょう。
- ゲームの内容に沿ったもの、というよりは「なるべく色々なジャンルの音楽を!」というテーマ
- どの曲でも好きなゲームで聴けることにより、様々な組み合わせでゲームを楽しめる、という役割
などでしょうか。ここでのまとめは
遊ぶたびに、任意の曲を好きなようにBGMとして使うことができる
ということになるのかと思います。リアルタイムでプログラムを実行し、内容を反映できるゲームならではの利点だと思います。
本格的に関わった「ファンタシースターオンライン」
私の中でもエポックメイキングなプロジェクトだったのがこの「ファンタシースターオンライン(PSO)」です。PSOはオンラインのアクションゲームで、当時のコンシューマーゲームとしては新しいことをしていたと思います。
そこで、サウンドでもなにか新しいことをできないかと思っていました。
まず、なるべく簡単にゲームの仕様をまとめてみると、下記のように考えられます。
- 壁や扉に区切られた部屋が組み合わさってマップができています。
- マップを移動するとエネミーが出てくるので攻撃し、倒します。
ここで、BGMがどう関わるか考えてみましょう。
- マップをスタートするとBGMが鳴る
- 敵が出てくると別のBGMが鳴る
- 敵を倒すと元のBGMに戻る
普通のBGMアサインの仕方であれば、上記の場合2曲で足りると思います。それぞれの状況で2曲を鳴らせば良いだけで、現在でも多くのゲームで使用されている手法です。
ただ、それだと普通で面白くないと思っていたのと、当時のサウンドディレクターからも「2曲が「自然に」変わるような方法はないだろうか?」というアイデアがありました。
そこで考えたのが下記の方法です。
- 楽曲A、楽曲Bをいくつかの「パート」に区切り、パートの中も2~4小節単位で区切れるようにする(フレーズとしておきます)
- パートごとに、「楽曲A→楽曲B」「楽曲B→楽曲A」へのファンファーレ的なものを作っておく
- 楽曲A、楽曲Bを、フレーズ単位で細切れにして、それを連続的に再生する
- 敵が出る、倒し終わるなど、場面の変化時に、「フレーズの終わるタイミング」で「ファンファーレ」を鳴らし、次の楽曲に連結する
いきなり複雑になってきました。今度は図解にしてみましょう。
こうしてみると更に違いがわかると思います。
そしてPSO方式の場合、技術的にも通常には無いものが必要になってきました。
- それぞれのフレーズを、決められた順番・時間通りに再生する仕組み
- 状況の変化に応じて、必要なフレーズを連結し、それぞれの楽曲へ変化させる仕組み
また、楽曲の変化タイミングについても考えてみるとより表現を豊かにできます。
- 敵が出現する、倒し終わることで楽曲が変化する
- 敵がいるマップから避難すると楽曲が変化する、等
上記はすべて特殊な内容だったため、一から仕組みを作る必要がありました。当時プログラマー向けに書いていたBGM挙動についての 仕様書の一部が下記になります。
これをステージごとに、全部手作業で設定してもらっていました。当時は苦労をかけてしまいましたが、開発チームがBGMシステム案に理解を示してくれたおかげで実現できました。やはり実現のためにはプログラマーの力が必要で、ゲームにおけるプログラマーは非常に重要な役目を担っています(本当にありがとうございます!)
ここで、PSOにおけるBGMのテーマや役割について考えてみましょう。
- ゲームの内容&世界観に沿った楽曲を!というテーマ
- ゲームの状況に応じて、必要な音楽を動的に再生・変化させて、場面を演出する役割
というものになるかと思います。「ぐるぐる温泉」のときは指定された内容の楽曲を提供するのみでしたが、ここでは
- 「必要な音楽を動的に再生・変化させて、場面を演出する」役割になるように「設計」し
- そのための仕組み、方法についても「設計」
しています。このように、ゲーム音楽を作るサウンドクリエイターのひとつの特徴と言えるのが、この
「設計(プランニング)」
なのです。そして、このプランニングによってゲーム音楽はもっと面白くできるのです!
また、プランニングのための作曲テクニックも、その実現のためには重要です。
例えばPSOの場合は、「楽曲A」「楽曲B」が「自然」に切り替わり、連続性を持たせるように設計していますが、そのためには楽曲そのものにもひと工夫必要です。
- 楽曲A、楽曲Bは、違って聴こえつつも、近しい関係であるようにする
→ 平行調、同主調などで作曲を行う - 戦闘中(楽曲B)は緊張感を増すように、楽曲Aよりもテンポを早くする
→ PSOのときは、再生する1フレーズの長さが各ステージで固定されていたため、基本的に楽曲Bは楽曲Aの2倍のテンポで作っていました。(2倍であれば、同じフレーズの長さで小節数が2倍になるだけで、合わせやすい) - 楽曲A←→楽曲Bがスムーズに移動できるように、ファンファーレを工夫する
→ その先の楽曲に繋がれるように作曲を行う(ファンファーレと呼んでいますが、AB楽曲それぞれのイントロ&エンディング部分を作っている感じです)
このように、 個々のゲームがそれぞれ持っている目的に対して、
- どのような音楽を作るのか
- それがどのようにゲームに関わっていくのか
- 関わることによって、どのような結果をもたらすのか
などのことを考えて、楽曲そのものや、その鳴らし方を含めて考え、作っていくのがサウンドクリエイターなのかと思います。面白いのが、上記の順番は場合によって変化もして「こういう風に関わっていくからこういう曲を作りたい」という考え方もアリです。(PSOはこの考え方だと思いました)
また、元からのBGM仕様(プランナーが制作する)もあります。「この場面でこの音楽がほしい」といったものから、「ここでこう変化させたい」など、一段と細かい要望もあり、それらをより具体的な形にしていくのもサウンドクリエイターの仕事です。
もちろん、すべてのプロジェクトでこのようなことはできないかもしれませんし、あるいは必要ないかもしれません。ただ、それぞれのゲームで表現できる可能性というものはいくらでも考えられると思います。そこが面白いと思います!
インタラクティブミュージック・・?
「インタラクティブミュージック」という言葉がございます。大雑把な説明をすると「ゲームプレイに応じて変化するミュージック」というべきでしょうか。そういう意味では、例えばメガドラ版ソニックでも、水中にいるソニックが息苦しくなってくると曲が変わる(そして空気を補充できると曲が戻る)というギミックがありますが、これもインタラクティブミュージックだと思います。
またPSOでは、切り替わった先の楽曲が、変化のタイミングによって任意の場所に変化する、という意味では毎回楽曲の内容が変化していくというところでインタラクティブミュージックと呼べるかもしれません(PSOの場合は「シームレス」とも呼ばれています)。
そして現代のインタラクティブミュージックは、更に(それどころかめちゃくちゃ)高度に作られています。更にADX2やWwiseなど、「ゲームサウンドのための」システムも提供されていて、素晴らしい作品が作られています。
そしてここからは、現在進行中の「PSO2」についてお話しましょう!
「SYMPATHY」システムを使用した「PSO2」
「SYMPATHY」システムとは何でしょう?それはPSO2における「インタラクティブミュージック」「プロシージャルミュージック」システムの総称です。
これからの内容は、過去2回にわたって行われたCEDEC講演の内容も含まれています。
PSO2開発当初、PSOで行ったBGMシステムについて社内でも評価があり、それをより拡張した形で表現できないか、と提案があったため、私が基礎を設計し、プログラマーの方にシステムやツールを作ってもらいました。
まずは、PSOでやっていた
- それぞれのフレーズを、決められた順番・時間通りに再生する仕組み
- 状況の変化に応じて、必要なフレーズを連結し、それぞれの楽曲へ変化させる仕組み
をツール化し、サウンドクリエイターが直接制作できるようにする環境作りです。
これは「Sympathy MusicEditor」というツールで可能になりました。
更に、PSOでは制限されていたフレーズの長さについても、楽曲A、Bで独自にできるどころか、フレーズ単位で変更が可能になったため、変拍子の楽曲も制作可能になりました。
また、従来の内容に加え、新たに様々な仕組みも追加しています(現在も追加中です!)
(SYMPATHYシステムの根幹は、CRI*1のADX2を元にしています)
ここで、新しく「プロシージャルミュージック」という言葉が出てきました。「プロシージャル」とは、決められたものではなく、その場の条件によって作られる内容が変わる、といった意味で、音楽でプロシージャルを行う=「楽曲の自動生成」を目指したものになります。
PSO2のプロシージャルミュージックの概念としては下記になります。
- 「パート」>「楽章」>「フレーズ」という単位を用意する
→ PSOで使用した、細切れにした楽曲(クリップ)は「フレーズ」に入ります - 「パート」に3種類の役割(「メロ」「サビ前」「サビ」)を持たせ、それぞれを毎回自動的に再構成させる。
- また、各役割のパートは多めに作っておき、そこから毎回選ばれることによって内容に変化を持たせる。
(例1)
メロパート1・メロパート2・サビ前パート・サビ1・サビ2
(例2)
メロパート1・メロパート3・サビ3
(更に、「楽章」「フレーズ」単位でもシャッフル可能)
上記の仕組みにより、毎回内容が変化するBGMの制作が可能になりました。
また、連続的に楽曲を変化させるための手助けとして「ライン」という仕組みも追加しました。パート・楽章・フレーズが横軸の動きであるならば、ラインは「縦軸」の動きと言えます。
この機能により、例えば
- 毎回同じパートを再生していてもメロディを変化させたり、
- 状況に応じてプログラムから直接指定して再生することもできます。
1の場合は、あるメロディ楽器にアドリブ演奏をさせたい時に、1小節ごとに作曲したフレーズを切り分けてアサインさせ、毎回違ったアドリブ演奏をさせる、ということをしていました。
2の場合は、ボス戦でボスのHPが下がったときに、曲の位置は変えないで曲調を変化させる(全体を半音上げたり)ときに使ったりしています。
というように、より多くのことができるようになりました。
目的を持った音楽を!
「目的を持った音楽」とは何でしょう?実は、私が重要視しているものの一つになります。
例えば、PSO2ではボス戦でHPが減少するとBGMが変化したり、更に強力なボスの場合は、最後にテーマ曲が鳴ったりします。
上記のように曲が変化すると
- あともうちょっとでボスが倒せるぞ!
- ボスの攻撃が厳しくなるから気をつけないと!
- (テーマ曲が鳴って)イヤッッホォォォオオォオウ!
という感じ(になるであろうことを祈る)に、プレイをする人はより気分が盛り上がりつつ、ボスの「状況」も知ることができます。この、「『状況』を知らせる」ことが私は大事なことだと思っています。というのはゲームは「状況」の連続であり、更に状況を有利に進めることが目的であるため、そこに音楽の表現が加わることによって、より大きな感動を与えられたり・音楽に役割を持たせることができるのではないか、と思っているからです。
ただ上記もいわば当たり前の話で、当然のごとく多くのゲームで表現されています。また状況に合わせたサウンドの表現で、究極的に完成されているのが「映画」や「ミュージカル」ではないかと自分は思っていますが、ゲームもその表現を追っている印象を感じています。ただそれを突き詰めるほど、芸術のレベルまで高められた技術、楽曲が必要になります。実際にそれを実現できているプロジェクトも少なくありませんが、だからこそ自分は表現力を高める努力もしつつ「ゲームだからできる表現」もできないかと思っています。
ここからは、PSO2のサウンド表現について過去の事例をご紹介しましょう。
PSO2のサウンド表現
※過去のCEDECで講演された内容が含まれています
1.惑星ハルコタンのフィールドBGM
PSO2はジャンプもできるアクションゲームでしたが、この新しい惑星のフィールドでは建物の「屋根」に乗ることができ、より立体的なアクションが可能になりました。これは自分の中でもかなり衝撃的だったので、これに音楽をぜひ絡ませたいと思いました。そこで考えたのが下記です。
- 「地上にいる状態」、「屋根に登っている状態」で「楽曲A・B」の合計4種類の楽曲を用意する
- 「地上」「屋根」はラインで分けておき、プログラムの指示で状況に応じて変化させる
- 既存の機能(敵登場時の変化)も作動する。
この場合は、プログラムのほうは状況に応じてラインを指示するという対応のみでしたが、楽曲の方では程よい連続性・変化を楽しめるように、下記のような作曲を行いました。
- 楽曲B(戦闘状態BGM)で
→ 地上時はパーカッション・オーケストラ風なアレンジ
→ 屋根上時は、ドラム・ギターと言ったロック風なアレンジ
に制作した - 楽曲Bのメロディ部分については、同じ内容で「フルート」「ギター」の音色で用意し、独自のラインを用意してその都度ランダムに音色が変わるようにした
(メロディ部分・伴奏部分・リズム部分は独自のラインを持っています)
©SEGA
また、この曲でポイントだと思っているのは
- 「プレイヤーの(縦の)位置状況」を「楽曲」で知らせている
- メロディがそのままで、プレイヤーのアクションによって楽曲のアレンジを変化させられる
というところだと思います。
2.ブリュー・リンガーダの「リング」を含めたBGM
「ブリュー・リンガーダ」というボスがいるのですが、大きなリングを2つ持っており、これを飛ばしても攻撃してきます。リングはプレイヤーの後ろに回ることもあり、常に見えているわけではなく、注意が必要です。
ここでも、この印象的な敵の攻撃にサウンドを絡めたいと思いました。そこで考えたのが下記のようなものです。
- リングから鳴る持続的なSEについて、弦楽器(ストリングス)のフレーズをアサインしてもらう。このフレーズはその場で鳴っているBGM(ブリュー・リンガーダ用BGM)のどの時間軸で鳴っても問題ないような音で作っておく
- SYMPATHYシステムには、「フレーズの再生タイミングに合わせて特定のSEを再生する」という機能があり、これを利用して、リングの持続SEが再生されるタイミングを楽曲に合わせる
上記のような設計によって、
- リングの位置を音で知ることができる
- リングの攻撃があると、楽曲にストリングスのフレーズが追加され、それが位置の変化によって縦横に変化する
という、楽曲にもプラスの変化があり、プレイヤーにも状況を伝えられる、という効果を狙っています。
©SEGA
また、リングが2つなので、ストリングスのフレーズも「ハモる」ようにできています(フレーズ内容も複数用意し毎回ランダム)
更に、この仕組みは「ブリュー・リンガーダ戦BGM」でしか使えないのですが、実はブリュー・リンガーダ自身は他の場所・任意のBGMが鳴っているところでも出現することがあり、そこで気を利かせたプログラマーが「リンガーダ専用BGM以外のシチュエーションでは普通のSE(純粋な効果音)が鳴るようにもしておきますね」と対応してくれて、感謝の涙を流した覚えがあります(泣。
3.「クーナ」登場に合わせて、カラオケ状態のBGMにボーカルがタイミング良く入る
「混沌に惑う白き都」というクエストで、PSO2のアイドル「クーナ」が途中から一緒に参加して戦ってくれるようになるのですが、制作当初から、BGMはクーナの歌(終わりなき物語など)にしたい、という要望がプランナー側から出ていました。
その上で、クーナが一緒に戦っているときとそうでないときで、音楽でも状況を伝えられないか、と考え下記のようにしてみました。
・基本のBGMはカラオケにして、クーナが登場しているときだけボーカルが入るようにする
仕組みとしては、
- カラオケで1つのライン
- ボーカルで1つのライン
を用意して、ボーカルのラインは、プログラム側でクーナが出ているときだけ鳴るように指示してもらいました。
ただ、上記で仕組みとしては完成ですが、歌のメロディというのは、必ずしも小節の切れ目で終わっていない場合があります。そこで、サウンドデータの方でそれを吸収してみました。
この画像は、実際のMusicEditorの画像の一部ですが、「Beat(拍)」という箇所の値が、色々な数字になっていると思います。元の楽曲自体は4分の4拍子ですので、Beat: 11=2小節と3拍など、一見中途半端に見えます。
実は、そうなっているのはメロディのフレーズに合わせてフレーズを区分けしているためです。画像で、一番上に並んでいるブロックがカラオケが入っているラインなのですが、データは中途半端なタイミングで区切られているものの、隙間なく連結されて再生されるので違和感はありません。
一方、その下の2行で交互にデータが入っている部分がボーカルになります。(本当は1行にしても問題は無いのですが、見てわかりやすいように2行に分けています)
SYMPATHYシステムの利点として、独立した波形データを連結して再生できるということがあります。このボーカルデータは、実は長いボーカルデータを切って並べているのではなく、予めフレーズごとに切り分けたボーカルデータに、後からミキシングを施しています。
どういうことでしょう?ボーカル曲といえば、例えば声にエコーが入ったりしていると思います(カラオケでも歌うときにエコーを入れることがあると思います)。仮に、ひと続きになったボーカルを切った場合、エコーはずっとかかっていますので、あるフレーズを切り出したときに、直前のフレーズのエコーがかぶってしまいます。
今回の場合は、エコーをかける前のボーカルを切り分けて、個々のボーカルごとにエコーをかけ、それをSYMPATHY上で連結しています。
この利点としては、ボーカルの入り方、終わり方がとても自然にできるということで、なおかつ連続して聴いている分には普通の歌と変わりありません。
SYMPATHYシステムは見かけ上4本のストリームデータを同時再生できるようになっていますが、実は上記の仕様を満たすために裏では2倍の、8本のストリームを同時再生しています。
この、フレーズに「余韻(エコー)」をつけるというのは非常に効果が高く、この「余韻」によって、フレーズ同士の連結をスムーズにするだけでなく、任意のフレーズ同士を自然に連結することも可能にしています。
その他のサウンドシステムはストリームデータを扱うものが主ですが、手間はかかるものの、このシステムによる自由度の高さはSYMPATHYシステムならではだと思います。
「感動体験」を!
上記以外でも、PSO2では色々なことにチャレンジしていて、それは今も続いています。ゲームにしかできない音楽表現、それは場面に合ったものであったり、何らかの目的を持ったものかもしれません。それがクリエイターのアイデアを元に、さらに色々なクリエイターの協力を得て一つの形になったとき、「感動体験」を呼べるものができるのだと思います。
そしてセガグループのミッションこそ「感動体験を創造し続ける」になります。自分はこのテーマが大好きです。そして、ゲームだからこそできる「感動体験」をこれからも創造し続けられるよう、頑張りたいです。
小林なりの「ゲーム音楽は面白い!」だったかもしれませんが、少しでもその楽しさが伝わったでしょうか・・?ゲームだからできる音楽をセガで作ってみたい!という方はぜひ、セガゲームスの採用情報へアクセスを!