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『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について

1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ご…

『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について

1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き …

『PSO2 ニュージェネシス』におけるハイダイナミックレンジ対応について

1 はじめに 株式会社セガ ゲームコンテンツ&サービス事業本部 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志といいます。 現在グラフィックスプログラマとして株式会社セガが開発運営する『PSO2 ニュージェネシス(以下『NGS』)』に携わっていま…

『Readyyy!』でのLive2D活用事例

2019年6月末でサービスを終了した『Readyyy!』。その『Readyyy!』にテクニカルアーティストとして参加していましたセガゲームスの宮下です。『Readyyy!』をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。 また、社内はもちろん、大勢の社外の方…

Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう

window.addEventListener("load", function onLoad() { window.removeEventListener("load", onLoad); var codes = document.querySelectorAll("pre.code"); var len = codes.length; for (var i = 0; i こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森…

MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート

はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていき…

TAが勉強を兼ねてモバイル向け電光掲示板シェーダー書いてみた

はじめまして、亀川と申します。 セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。 所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。 内容…

エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね

みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityが…

WebGLでレイトレしてゲームを作ってみた

// 0; --i ) { _map[i][y] = _map[i-1][y]; } _map[0][y] = tmp; } function moveUp( x, y ) { var tmp = _map[x][0]; for( var i = 0; i 0; --i ) { _map[x][i] = _map[x][i-1]; } _map[x][0] = tmp; } // クリアチェック function checkErase( doerase ) {…

Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる

みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12…

モダンな OpenGL で頂点モーフ

セガゲームス、開発技術部の山田@プログラマです。 普段はゲームのランタイムライブラリ作成やらツール作成やら、深追いデバッグを担当しています。 今回より本ブログにデビューとなりましたのでよろしくお願いします。 さてさて今回のお題に入りましょう。…

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