CEDEC 2024 セガサミーグループによるセッション紹介!

暑い日々が続きますが、ゲーム開発者にとっても熱いゲーム業界最大級のカンファレンス「CEDEC2024」が今年も近づいてまいりました。
例年同様に横浜で開催される今回のCEDEC、セガサミーグループ社員も多数登壇します!

cedec.cesa.or.jp

会期:2024年8月21日(水)~8月23日(金)

今回のSEGA Techblogでは、各セッションとその登壇者の紹介に加え、ここでしか見られない当日資料を抜粋してチラ見せ!(一部公募のみ)  ブログ本文は、株式会社セガ 第3事業部の麓から紹介させていただきます。

(紹介する順番は講演日時順です。)

自分達のプロダクトを自分達でユーザーに届ける。メリットしかなかったマーケティングのインハウス化

セッション内容

本セッションではセガのデジタルマーケティングチームとアプリボットが取り組んでいる、
スマホゲームマーケのインハウス化に関してご説明いたします。

デジタルマーケティングをインハウス化することには、
コストカットや運用のスピードUPなどの様々なメリットがあります。
一方でインハウス化を実現するにはマーケの最新トレンドの獲得やクリエイティブ制作の工数などいくつかの課題をクリアしなければいけません。

セガが実際にインハウス化を進めるにあたり、どのような課題がありそれをどう乗り越えたのか、
またインハウス化を進めるにあたりアプリボットがどのようなサポートをしたのかをご紹介いたします。

講演者

株式会社セガ
ジャパンアジアパブリッシング事業本部 マーケティング本部 データソリューション部 アドストラテジーチーム
チームリーダー
李 惠媛 ほか

第6会場 8月21日(水) 13:40 〜 14:40 レギュラーセッション(60分)

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「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について

セッション内容

近年の大規模なゲーム開発において、テスト自動化は欠かせないものとなっていますが、特定のゲームエンジンやタイトルにおいての個別の取り組みを積み上げてきた結果、より汎用的な共通フレームワークへの期待が高まっています。本セッションでは、インハウス(社内開発)エンジンであるドラゴンエンジンで培ってきたテスト自動化のフレームワークを、商用エンジンであるUnreal Engine・Unityにも適用して、実際のタイトル開発で運用した事例について紹介します。また、複数タイトル(ドラゴンエンジン開発の「龍が如く8」「龍が如く7外伝 名を消した男」、Unreal Engine開発の「龍が如く 維新! 極」、Unity開発の「スーパーモンキーボール バナナランブル」)のテスト自動化を並行運用するために、開発・QAの技術的な自動化・効率化を担うクオリティエンジニアを育成し、1タイトル=1クオリティエンジニア体制を整えた過程についても説明します。

講演者

株式会社セガ 第1事業部 第1開発6部 クオリティエンジニア
並木 勇人
桑原 和人

開発技術部 シニアクオリティエンジニア
阪上 直樹

第1会場 8月22日(木) 09:30 〜 10:30 レギュラーセッション(60分)

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仮想ファイルシステムを導入して開発環境のストレージ課題を解消する!

セッション内容

近年、ゲームタイトル開発の大規模化が進んでいます。
それに伴いアセットデータの増加、多言語への対応、並行バージョンの開発など、開発PCのストレージ要求は容量・性能の両面で逼迫する一方です。
この1つの対策として、各種エンジンやバージョン管理システムでは「仮想化」に注目し、この課題について改善しようとしています。
弊社でも同様に、Windows で使用可能な仮想ファイルシステムを利用し、バージョン管理ツールと連携するツールを作成しました。
これを使用して開発PCのストレージ課題を解消することを目指しています。

本講演では、「仮想化」がどのように役立つのか、「仮想化」を実現するための方法を説明します。
そして、開発したツールを『PSO2 ニュージェネシス』の開発環境に対して適用し、仮想ファイルシステムを使うことで得られた効果を共有します。

また、ツールの開発や運用の際にはファイルシステムならではの問題に遭遇しました。
これらの問題について共有し、それぞれの解決策を共有します。
これから仮想ファイルシステムを利用して効率化を進めたいと考える人が少しでも増えれば幸いです。

講演者

株式会社セガ 開発技術部 ツールエンジニア
山田 英伸

第3オンライン研究開発プログラム1部 リードプログラマー
高橋 陸

株式会社セガ フェイブ AMインフラ研究開発部 テクニカルディレクター
阿部 輝仁

 

第5会場 8月22日(木) 09:30 〜 10:30 レギュラーセッション(60分)

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PCリリースでグローバル展開!PC対応における技術課題と開発サポート体制構築

セッション内容

ゲーム業界におけるグローバル市場の拡大から家庭用ゲーム機からPCへの移植需要が高まっています。しかし、PCでゲームをリリースする際には、多様なプレイ環境をサポートするために、グラフィックや入力デバイス、アクセシビリティ、ローカライズなど様々な領域においてPC固有の挙動を用意する必要があります。このセッションでは、PC対応での様々な技術課題と対応方法を紹介します。また、効率よく高品質なPC対応を実現するためのベストプラクティスの収集運用、サンプルコードやアプリケーションの用意やオンデマンドの技術サポートを行う専門技術チームの構築について紹介します。

講演者

株式会社セガ 技術本部 開発技術部 グローバルテック課 リレーションシップエンジニア
星野 瑠美子

技術本部 テクニカルディレクター
矢儀 篤樹

 

第5会場 8月22日(木) 16:20 〜 17:20 レギュラーセッション(60分)

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Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?

セッション内容

Mayaユーザにとって毎年のように議論の対象となりながら、解決をみることのない話題があります。
今年は、業務で長くそして深くMayaをご使用されているユーザと、オートデスクのエンジニアとで熱く語ります!

ついに終止符が打たれるのか…どうかはぜひセッションで見届けてください!

主に取り上げるトピックスはこちらです。

・ ma vs mb 最終決戦!
・ ツールを作るときMELかPythonかC++か?
・ バージョンアップ対応は頻繁にするべき?

講演者

株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム2部 テクニカルサポートセクション 
麓 一博 ほか

 

第11会場 8月22日(木) 16:20 〜 17:20 パネルディスカッション

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ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み:ラウンドテーブル2024【現地のみ開催】

セッション内容

【現地のみ開催】(オンライン視聴はありません)

変化の目まぐるしい時代を生きる、ワーキングペアレントの働き方と悩みに寄り添い、解決策を探ります。

●ラウンドテーブル参加希望者(セッション開始時間前に優先入場できます)
・複数のテーブルに分かれ、参加者同士でディスカッションします。(差し支えない方は名刺をご持参ください)

●見学希望者(セッション開始時間に入室可能となります)
・テーブルに近づき、ディスカッションをご視聴ください。ご自由にテーブルを回っていただいてOKです。

ディスカッションした内容は、テーブルごとに発表し、全員にシェアを行います。

ゲーム業界全体が、多様な働き方について相談しやすい環境になることを目指しています。その話題作りのキッカケとなれば幸いです。

講演者

セガサミーホールディングス株式会社 総務本部 コミュニケーションサービス部 コミュニケーション推進課
茂呂 真由美 ほか

 

第9会場 8月23日(金) 11:10 〜 12:10 ラウンドテーブル(60分)

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ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!

セッション内容

それぞれの企業におけるゲーム開発過去資料は、各企業において保存されているが、産業全体において、必ずしも良い保存状態で保存されているとは言い難い状況にある。それらの資料は、日本のゲームの歴史を正確に体系化し、世界に発信する意味でも重要な資料である。本セッションでは、ゲーム開発企業4社(スクウェア・エニックス、カプコン、タイトー、セガ)が集まり、それぞれの立場におけるゲーム開発過去資料の保存と活用について報告しディスカッションを行う。ゲーム開発資料保存は、ゲーム産業全体の各企業で保存・公開されていくことで、社会におけるデジタルゲームの文化的価値を高めることにつながる可能性を持つ新しい展開である。これまで日本のデジタルゲームの歴史を築いて来たゲームの開発資料の世界的な重要さと、その具体的な活用方法について知見を共有を目指すものである。

講演者

株式会社セガ コンテンツプロデュース室 プロデューサー
奥成 洋輔 ほか

 

第9会場 8月23日(金) 15:00 〜 16:00 パネルディスカッション

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ペルソナ3 リロードでの自動プレイの実装と運用

セッション内容

本セッションでは、ペルソナ3 リロードの開発で対応したゲームの開始からエンディングまでを自動で操作し、通しプレイでの不具合チェックを行うことができる自動プレイの実装内容と、それを運用したことによる効果や実績について紹介いたします。
本実装では、開発序盤から運用できるように、データや仕様の変更に影響されにくく、汎用的にさまざまなチェックを行える、また実装に関するコストを抑えるというコンセプトで実装いたしました。
自動プレイが行った行動のログを収集する仕組みも実装しており、そのログからゲームを効率的に進め、チェック範囲を広げる行動をネットワーク経由で指示する「おすすめ行動サーバー」というものも実装いたしましたので、そちらも紹介させていただきます。
最後に、これらの実装や運用により、QA作業の大幅な工数削減と安定性の向上が実現された結果について紹介させていただきます。

講演者

株式会社アトラス コンシューマソフトウェア局 第二プロダクション(ペルソナチーム) チーフプログラマー

埜渡 貴裕

 

第3会場 8月23日(金) 18:00 〜 19:00 レギュラーセッション(60分)

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いかがでしょうか?

今回紹介したなかでぜひ聞きたい!!と思ったセッションはありましたか?
今年もCEDECを通して情報収集や交流をし、ゲーム業界の今を知り、業界の未来について語り合いませんか?

それでは皆さんCEDECでお会いましょう!

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www.atlus.co.jp

※複数社混合での登壇の場合でもセガサミーグループの社員のみ表記しています 
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