テクニカルアーティスト

CEDEC 2020 セガグループによるセッション紹介!

皆さんこんにちは、毎年恒例のCEDECでのセガグループによるセッション紹介です!株式会社セガ、第3事業部の麓です。 来月に今年はオンラインで開催されるゲーム業界最大のカンファレンス CEDEC2020 https://cedec.cesa.or.jp/2020/ 会期:2020年9月2日(水)~…

『D×2 真・女神転生リベレーション』でのビッグバナー画像制作事例

はじめまして。セガ 第4事業部・第4開発1部・TAセクションの村上です。 アーケード向けのゲーム開発におよそ10年間携わった後、現在ではスマートフォン用ゲーム『D×2 真・女神転生リベレーション』(以下、『D×2(ディーツー)』)に3D背景チームリーダ…

Pythonの勉強会(入門編)の事例紹介 ―― アプローチを変えてみる

特にこういった方によんでいただけたら・・・ 今回のブログは主に次のような方に向けて、Python の社内勉強会を開催した事例を紹介します。 Python に興味があって学習したいと考えているが何から手をつけてよいかわからない Python などプログラミング言語…

スケジュール作成をもっと簡単に。内製アプリケーション「ScheduleCanvas」

早速ですが皆さん。 プロジェクトの計画を立てるとき、スケジュールの作成が面倒だと感じたことはありませんか? 汎用的なExcel等のツールを使って作成すると、まずは管理するためにフォーマットを決めなければならず、途中でのタスクの入れ替えやパスの変更…

SEGA GAME JAM 再始動!テーマは☆!!

セガゲームス、セガ・インタラクティブ含め、セガサミーグループが大崎に集約され、いよいよシナジー効果が期待される中、先月11月2日にSEGA GAME JAMが再始動しました。 皆さんこんにちは。SEGA GAME JAM運営の麓です。 SEGA GAME JAMの運営としてはデザイ…

CEDEC 2019 セガグループによるセッション紹介!

皆さんこんにちは!セガゲームス、第3事業部の麓です。 今年でSEGA TECHBogもこの8月に4年目を迎え、とても多くの方々がこのブログを知り、読んでくださるようになってきまして、続けることの大切さを噛み締めているところです。 来月にパシフィコ横浜で開催…

『Readyyy!』でのLive2D活用事例

2019年6月末でサービスを終了した『Readyyy!』。その『Readyyy!』にテクニカルアーティストとして参加していましたセガゲームスの宮下です。『Readyyy!』をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。 また、社内はもちろん、大勢の社外の方…

GDC報告会に見るセガの学習機会と共有の取り組み

はじめまして SEGA Tech Blogをご覧のみなさまこんにちは。セガゲームス開発技術部の小林です。開発技術部ではスタジオサポート以外にも勉強会の開催やグループ内の情報共有のお手伝いを行っています。もちろんこのBlogのお手伝いもしています。 SEGA Tech B…

徹底解説!セガゲームスのテクニカルアーティスト

こんにちは。 皆様いかがお過ごしでしょうか? セガゲームス 第3事業部のテクニカルアーティスト。麓です。 普段はこのブログの裏方をしているのですが、今回は今年の3/30に大阪で開催された、ゲームクリエイターズカンファレンス2019(以後GCC2019)*1にて…

Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう

window.addEventListener("load", function onLoad() { window.removeEventListener("load", onLoad); var codes = document.querySelectorAll("pre.code"); var len = codes.length; for (var i = 0; i こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森…

Are you readyyy to Deep Learning!?

セガゲームス第4事業部第4開発1部TA(テクニカルアーティスト)セクション*1 宮下です。2019年が始まって早1カ月がたとうとしてますが、あなたにとって2018年はどんな年でしたか?(少々時期外れな質問なのですが…) Readyyy! 私は2019年2月1日にリリースされ…

龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー

初めまして。セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトル…

新卒からのTAが内製ツールに動画撮影機能をつけてみた話

初めまして。 セガゲームス開発サポート部テクニカルアーティストの清水と申します。 新卒からテクニカルアーティスト(以後TA)業務に積極的に関わらせてもらい、今年で社会人歴TA歴共に3年目になります。 今回は、弊社で使われてる内製ツールHNDViewerにコ…

CEDEC 2018 セガグループセッション紹介

皆さんこんにちは! セガゲームス、開発サポート部の麓です。毎月お送りしているSEGA Tech blogも読んでいただいている皆さんのおかげを持ちまして来月でまる2年。 これからもセガグループが持っているいろいろな技術の種を紹介していきたいと思っています。…

Anima2Dのセットアップを自動化しよう!編

こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。おかげさまで、コトダマンはサービス開始1ヶ月で500万ダウンロードを越え、たくさんの方に楽しんでいただいております! 今回も引き続き、コトダマンを題材にAnima2Dの紹介…

Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編

■ 共闘ことばRPG 「コトダマン」 www.youtube.comこんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 今春リリースの「共闘ことばRPG コトダマン」では全てのキャラクターアニメーション(700キャラ以上!)をAnima2D で作成…

そんなことよりHoudiniやろうぜ!

初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。 ここ10年龍が如くシリーズ製作にどっぷり浸かってるVFXアーティストの伊地知と申します。今日は最近巷で大人気のHoudiniで基本部分の理解から簡単なエフェクトをUE4に表示してみるまでを皆さんにお…

Ruby on Railsでアセットライブラリを作ろう!

年の瀬も押し迫り、すっかり寒くなりましたね。今年最後のお役目をつとめます、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TA(テクニカルアーティスト)セクションの宮下です。 普段はUnityでアーティストとプログラマを繋いだり、Mayaプラグイン(C++)やス…

TAが勉強を兼ねてモバイル向け電光掲示板シェーダー書いてみた

はじめまして、亀川と申します。 セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。 所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。 内容…

エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね

みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityが…

デザインデータを共有しよう

セガゲームス、第1CSスタジオ テクニカルアーティストの熊です。 いつもはデザイナーが扱うDCCツール(PhotoshopやMayaなど)のスクリプトを書いたり、プログラマーとデザイナーの仲介役などやっています。 2年ほど前までは背景デザイナーとして普通にデザ…

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