今年も夏がはじまり、CEDECが近くなってまいりました。
今回はハイブリッド開催となったゲーム業界最大のカンファレンスに、
セガサミーグループからも登壇します!
会期:2023年8月23日(水)~8月25日(金)
今年で8回目となる、セッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見られない当日の資料の抜粋チラ見せ付き(一部公募のみ)でブログ本文は株式会社セガ、第3事業部の麓がご紹介致します。
目次
- “Inertialization”の問題点とその改善手法について - 加算ブレンディングの悪影響を排除した改良型Inertial Transitionアルゴリズムの提案 -
- 運営が始まった後からでも自動テストを導入して自動化したい ~ 実現する為に何を行ったのか、導入までの工程と得られた効果・ノウハウの共有 ~
- VUCAの時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
- 『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例
- CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介
“Inertialization”の問題点とその改善手法について - 加算ブレンディングの悪影響を排除した改良型Inertial Transitionアルゴリズムの提案 -
セッション内容
“Inertialization”は、GDC2018で発表されたSmooth Transitionアルゴリズムで、遷移元モーションの変化速度に応じた慣性挙動を実現するInertial Transition(慣性遷移)の一種です。後にUnreal Engine 4に採用されたことでも話題になりました。
Inertializationでは計算で作り出した慣性差分を遷移先モーションに加算ブレンディングすることで遷移時の滑らかな補間を実現していますが、この加算ブレンディングに起因した挙動上の問題点がいくつか確認されています。
その中でも最大の問題点が、過大な慣性成分が生じた際に関節の可動域限界を容易に突破してしまうオーバーリミット問題です。本講演では、このオーバーリミットを始めとするInertializationの大小様々な挙動上の問題点について、それぞれの発生メカニズムと、その解決のために取った補正処理や設定項目について解説します。
また、実際には加算ブレンディング起因の問題点は、Inertializationへの補正処理だけでは完全には解決しきれませんでした。しかしながら、それらの問題についてはInertializationの技術を転用した別のInertial Transitionアルゴリズムを作り出すことで問題解決に繋げることができたので、こちらについても詳しく解説します。
講演者
株式会社セガ
第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム2部
松本 浩太
08月24日(木) 11:20 〜 12:20 レギュラーセッション
スナップショット
運営が始まった後からでも自動テストを導入して自動化したい ~ 実現する為に何を行ったのか、導入までの工程と得られた効果・ノウハウの共有 ~
セッション内容
本セッションでは、現在運営開発中のUnityを使用したスマートフォン向け対戦アクションゲームに対して運営を開始した後に自動テストを導入し、そのテストを自動化した事例について紹介をします。
今回の取り組みはタイトルチームのメンバーではない、技術支援部門のメンバーが行いました。
タイトルチームに所属していないメンバーがタイトルチームとどのように協力して、この取り組みを行ったかについてタイトルチームと技術支援部門それぞれメンバーの視点から共有します。
自動テストを行っていないが、今からでも始めたい
自動テストを実行する為の"仕込み"が出来ていない
今は自動テストを実行できないが、今後実装したい
このような場合に、実際にタイトル運営が始まった後に自動テストを導入する際にはどのような仕組みが必要だったか、どのようなことが障害になったのか、どのようなことに注意して進めるべきだったかを事例にそって具体的に説明します。
実際に導入を進めた際には、自動テストの作成時や実行時、自動テストによるエラー検知時の報告フローに関しても運営中のタイトルならではの問題が発生しました。
これらの問題に対して、どのような解決策を講じたのかを具体的に説明します。
運営が始まった後でも自動テストの導入が実現できたことを共有し、自分達もやってみようと思う人が少しでも増えれば幸いです。
また、現在開発中のタイトルであっても、自動テストを導入する障壁が下がるようなポイントを共有できればと思っています。
講演者
株式会社セガ
技術本部/開発技術部/技術開発課
廣島 岳史
第4オンライン研究開発1部
関 夏生
渡部 将行
08月24日(木) 13:30 〜 14:30 レギュラーセッション
スナップショット
VUCAの時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
セッション内容
職場や家庭における環境の変化も目まぐるしく、将来の予測が困難な状況の中、ワーキングペアレントの働き方と悩みは、どのように変わってきたでしょうか?上司、経営者の立場ではどうでしょうか?
VUCAの時代を生きる、ワーキングペアレントの働き方と悩みに寄り添い、解決策を探ります。
<<4年振りの現地リアル開催です!>>
●ラウンドテーブル参加希望者(議題提出者はセッション開始時間前に優先入場できます)
入室前に「悩み」「扱って欲しい議題」+「名前(ニックネーム可)」を付箋に書いて、入口前の専用ホワイトボードに貼ってください。(事前に書いて来たものを貼るのでもOKです/複数可)
近似のジャンルでテーブル分けをし、参加者同士でディスカッションします。(差し支えない方は名刺をご持参ください)
●見学希望者(セッション開始時間に入室可能となります)
興味のある議題のテーブルに近づき、ディスカッションをご視聴ください。ご自由にテーブルを回っていただいてOKです。
ディスカッションした内容は、テーブルごとに発表し、全員にシェアを行います。
ゲーム業界全体が、多様な働き方について相談しやすい環境になることを願っており、その話題作りのキッカケとなることを目指しています。
講演者
セガサミーホールディングス株式会社
総務本部 コミュニケーションサービス部 コミュニケーション推進課
茂呂 真由美 ほか
08月23日(水) 11:20 〜 12:20 ラウンドテーブル
スナップショット
『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例
セッション内容
株式会社セガが開発・運営するオンラインゲーム
『PSO2 ニュージェネシス』における2Dチームの体制とデザインする際に大切にしているオンラインゲームならではポイントを交えながらお話しします。
また2Dアートワーク作業でCLIP STUDIO PAINTを使用するメリットと、設定画作成に役立つ機能を併せて紹介します。
講演者
株式会社セガ
第3事業部第3オンライン研究開発デザイン2部 第2デザインセクション
デザイナー
木村 大蔵 ほか
08月25日(金) 13:30 〜 14:30 レギュラーセッション
CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介
セッション内容
弊社では CRI 社様と協力して、CRI ADX2 プロファイラーの結果取得を自動化・可視化するツールを作成・運用しています。
本講演では、当ツールを導入するに至った流れとその際に気を付けたことに加え、ツールを採用しているセガタイトルでの事例について紹介します。
また、当ツールを活用しているサウンドクリエーターから、自動化・可視化のメリットについてもご紹介します。
講演者
株式会社セガ
開発技術部
エンジニア
竹原 涼
株式会社セガ
第2事業部サウンド開発部
チーフサウンドエンジニア
瀬津丸 勝 ほか
08月23日(水) 17:50 〜 18:50 レギュラーセッション
いかがでしょうか?
今回紹介したなかでぜひ聞きたい!!と思ったセッションはありましたか?
今年もCEDECを通して情報収集や交流をし、ゲーム業界の今を知り、業界の未来について語り合いませんか?
私達は将来CEDECに登壇してみたいと思っている、やる気のある方を求めています。
そんなあなた、以下にアクセスおねがいします。
それでは皆さんCEDECでお会いましょう!
※複数社登壇の場合でもセガの社員のみ表記しています
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